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Unity アニメごとに当たり判定

See full list on qiita. 今回はAssetStoreにあるこちらのキャラクターデータを用いてやっていきます。 おなじみのデフォルメユニティちゃんです〜 今回はこのアセットに梱包されている「StandA_idleA」というアニメーションを使います。 AssetStoreからインポートし、 Optimize SDKohaku-Chanz -> Animation -> FBX -> StandA_idleA を選択。 InspectorのEditをクリックしましょう。 するとInspectorに以下のような内容が出てきます。 下にスクロールすると、Eventsという項目があります。 これがAnimation unity アニメごとに当たり判定 Eventです! ▶︎をクリックするとEventsの詳細がみれます。 ここでAnimation Eventの編集を行なっていきます。 +マークのついたボタンでイベントを追加し、ドラッグで任意のタイミングにイベントを設定します。 Functionには呼び出す関数名を入力します。このスクリプトはこのあと書いていきます。 今回は以下の図のように4箇所にイベントを追加します。 関数名は左から ResetText, ShowText1, ShowText2, ShowText3 unity アニメごとに当たり判定 となっています。. Unityで3Dゲームを作るまでのいろいろな処理を解説する連載。今回は、本格的なゲームを作るのに必要となる、衝突判定とCollider、複数Tagの使い方. コライダーを設定します。 ユニティちゃんが攻撃する左手と右足にそれぞれコライダーを取り付けます。 まずは左手のコライダーから設定します。 以下赤枠ヒエラルキービューのPlayer→Character1_Reference→Character1_Hips→Character1_Spine1→・・・→Character1_LeftHandを選択してください。 次に以下赤枠インスペクタービュー最下部AddComponent→Physics→SphereColliderを選択してください。 設置したSphereColliderのRadiusを0.

15 また、以下のようにIsTriggerにチェックを入れてください。 IsTriggerにチェックを入れないとこの後使用するOnTriggerEnterを使用できませんのでご注意ください。 同じように右足にもSphereColliderを設定します。 以下赤枠ヒエラルキービューのPlayer→Character1_Reference→Character1_Hips→Character1_RightUpLeg→・・・→Character1_RightToeBaseにも同じくSphereColliderを設定してください。Radiusの値は任意です。. 3に設定しておきましょう。 作成したゾンビにタグ付けをします。 ヒエラルキービューでZombieRIgを選択して下さい。 次に以下赤枠インスペクタービューのTag→AddTagを選択します。 次にTagの下部分にある+を選択してタグを追加します。タグの名前を「Enemy」にして下さい。 ↓新しいタグを追加する 次に追加したタグをゾンビに設置します。 ヒエラルキービューのZombieRigを選択、以下赤枠インスペクタービューのTag→Enemyを選択して下さい。 これでゾンビにタグ付けすることができました。 unity アニメごとに当たり判定 次にRigidBodyを設定します。 インスペクタービュー最下部AddComponent→Physics→Rigidbodyを選択してください。 この後スクリプトで使用するOnTriggerEnterでは接触するコライダーのどちらかにRigidbodyが設定されていないと反応しないため、忘れずにRigidbodyを設定してください。. みなさんこんにちは。今日は、Unityを使ってオブジェクト同士の当たり判定をなくすとても簡単な方法を書いていきます。日々便利になり続けていますね。ありがたいです。下記で方法のスクリーンショット画像がMacでのものですが、操作はほぼ同じなのでWindows環境でも参考になるかと思います. csの内容はこちらです 4. unityで、プレイヤーが複数個所にある鍵に触れるたびカウントが1ずつ減っていき、0になると条件を満たして一定の挙動をする、といった流れを作っています。現状、一個でも鍵に触れると一気にカウントが0になってしまいます。 鍵は最初は消えていて、あるトリガー内に入ると現れるように. 2Dで使う はじめに RayCastシリーズ、前回はRayを画面に表示する記事でした。 4回目の今回はRaycastを2Dで使う方法についてです。. 逆に3Dで「当たり判定」を行う場合には、2Dのついていないものを使用します。 間違えないようにしてください。 『当たり判定』設定のまとめ 「当たり判定」の設定方法をまとめると、 ・少なくとも一方のオブジェクトにRigidbodyがアタッチされていること. スクリプトを作成します。 スクリプトの名前を「PlayerMove」としてください。 作成したスクリプトを以下のように編集してください。 これによって方向キーでユニティちゃんを動かすことができます。 スクリプトをPlayerに取り付けて、変数の値を調整しましょう。 作成したPlayerMoveをヒエラルキービューのPlayerにドラッグ&ドロップすることで、スクリプトを取り付けることができます。 スクリプトを取り付けたら、ヒエラルキービューのPlayerを選択して、インスペクタービュー下部のPlayerMoveの変数の値を変更しましょう。 ↓変数値の例(ここではジャンプできないような設定にしてあります) では、実際に実行して確認してみましょう。 問題なく動くことが確認できました。 また、メインカメラをユニティちゃんの子オブジェクトに設定することでカメラを追従させることができます。 詳しい方法は以下記事をご参考ください。 参考記事)プレイヤーにカメラを追従させる方法.

一つキーポイントとしては画像の大きさを2のべき乗にしておくとお得です。 と、いうのもコンピュータは0と1(電気が通っているか通っていないか)で何かを表現しているので2進数で表されます。メモリを確保するのに2のべき乗分確保していくので半端な解像度にしても2のべき乗分メモリが確保されます。 例えば100×100の画像を用意したとします。 そうすると、2の6乗が64で2の7乗が128なのでメモリに確保されるのは128×128の画像の大きさになります。 別に100×100の画像を使用してもいいですが、使用されるメモリ量は128×128と同じです。 それと、2のべき乗ではない大きさを使用した場合画像を圧縮した際に端数によって1ピクセル欠ける事があります。あんまり気にはなりませんが、1ピクセルの欠けも許せない場合は画像の大きさを2のべき乗にした方がいいでしょう。 unity アニメごとに当たり判定 どのような大きさにしたいかは解像度と容量との相談で決めましょう。 とりあえず、小さい容量から試してみてジャギって見えるようなら解像度を高くしていって納得いく解像度にしていくのがいいと思います。そのための下書きですから。 人型であれば. 以下のようなコードを用意します。 先ほどAnimation Eventに指定した関数を書いていきます。 puslicである必要はありません。 やりたい挙動としては、セリフのテキストを (リセット) -> あれ? -> ここはどこ? -> アニメごとに当たり判定 おーい! というように変化させていく感じです。. 前提・実現したいことUnityにて、衝突するたびにオブジェクトが指定した色に順番で変化するようにしたいです。現在使用しているコードでは、順番等なく、かつ衝突ごとにランダムな色に変化してしまいます。黄・緑・青・紫・黒と5つの色がその順番で変化していくようにしたいのですが. 今回はインポートしたアニメーションでやってみたしたが、もちろん自分で作成したアニメーションにもAnimation Eventは設定できます。 +マークのついたボタンでイベントを追加できます。 イベントマーカーをクリックすると、Inspectorから呼び出す関数を選べるようになります。. Animation Eventで大事なのは、Animation Eventをつけたアニメーションを含むAnimatorまたはAnimationコンポーネントと同じオブジェクトにスクリプトをアタッチすることです。 そうでないと関数を呼び出せません! 今回はStandA_idleAをセットした「SampleAnicon」というAnimation Controllerを用意し、Animatorユニティちゃんにアタッチしています。 AnimationScriptの「Text」にはUIで用意したTextをアタッチしておきましょう。.

0f3 Personal RayCastシリーズ 1. 4f1 Personal はじめに UIを作っていて、ボタンの当たり判定を見た目より大きくしたい、なんて事はよくあります。 しかし、uGUIのボタンは当たり判定==画像となっているため、そのまま使うと、当たり判定だけを大きくするという事は出来ません。 Unityのボタンは. · Unityを使って思っていたことは、当たり判定等をUnityの機能に頼りきってしまい自分では実装しないと甘えていた事。 うっしじゃあ実装してみるか!と意気込んだ矢先、悩ましい事態が起こります。 ※Unityではポインタを使用することは推奨されていません。. Unity is the ultimate game development platform.

アニメーションを作成 続いてAnimationを作成してください。Canvasを選択状態でWindow→Animationでアニメーションウィンドウを起動して録画を使って完成形にあったアニメーションを作成してください。(アニメーションの詳しい作成方法についてはこちらを参照ください ゲーム開発初心者のためのUnity入門(4):Unityで3Dアニメーションを作成・再生するための基本 (1/3) - @IT). いかがでしたでしょうか。 今回はユニティちゃんに攻撃アニメーションを設定する方法・敵への攻撃の当たり判定をご紹介してきました。 相手も自分に対して攻撃をできるように作成すれば、格闘ゲームが作成できます。 今後の記事では敵が自分に対して攻撃してくる方法もご紹介する予定ですので、乞うご期待ください。. 次に、そのキャラクターにどういった動作をさせるのかを決めましょう。 基本形としては、立ち、走り、ジャンプでしょうか。あとやられモーションも欲しいですし、ステージクリア時のポーズもあると雰囲気がでるかもしれません。 何を行わせるかはどういうギミックにするのかによりますが、最初なので複雑にせず、今回の解説では基本的な行動のみにしていきたいと思います。 各自必要だと思うアニメーションの種類を考えてみてください。. スクリプトを作成します。 スクリプトの名前を「EnemyHit」としてください。 作成したスクリプトを以下のように編集してください。 作成したスクリプトを先ほどSphereColliderを設定した左手と右足に設置してください。スクリプトをPlayerに設定してしまうと、うまく機能しませんのでご注意ください。 このままでは移動中に敵にぶつかった場合でも相手を消滅(Destroy)してしまうため、スクリプトを改良します。 ↓移動中でも破壊してしまう 「Attack」スクリプトを編集します。 以下の改良部分(黄色で強調)を追加してください。 このとき忘れずに左手と右足のSphereColliderのコンポーネントをオフにしてください。 ↓コンポーネントのチェックを外してオフにする それでは実際に実行して確認してみましょう。 ↓パンチで破壊 ↓キックで破壊 パンチとキックそれぞれでゾンビを倒すことができました。. .

1p1 Personal(年6月) ひよこエッセンスの時間です〜 Unity開発でよく出てくるパターンをエッセンスとしてまとめておきます〜 今回は2Dアニメーションの設定についてです〜. まずはじめに敵を設置します。 今回は敵として「ModernZombieFree」アセットを使用します。 このアセットをダウンロード・インポートして下さい。 インポートが完了したら、ユニティちゃんと同様シーンに登場させます。 プロジェクトビュー→Zombie→ZombieRigをシーンビューにドラッグ&ドロップして下さい。 ↓ドラッグ&ドロップ ゾンビの大きさが大きすぎるのでTransformのScaleのX,Y,Zの値をそれぞれ0. . AnimationEventを追加 下準備が出来たのでここからが本題です。先ほどのCanvasのAnimationウィンドウを再度開きアニメーション終了時のKeyFrame上あたりで右クリックしてください そうするとAdd AnimationEventという項目が出てくるのでそれを選択します。 すると新しいウィンドウが開いてFunctionが選択出来るようになります。この中から先ほど作成したshowendtextメソッドを選択します。(一覧に表示されない場合はスクリプトがついているゲームオブジェクトとAnimationがついているゲームオブジェクトが同じであるか確認してください。) ではこれで一度ゲームを再生してみましょう。(Animationではなくゲーム自体の再生です。) Animationが終了(Circleが一番下にきた)時にテキストにEndと表示されれば成功です。 ただ気づかれたと思いますが一度テキストがEndになるとずっとEndのままです。 そこで動画と同じようにするためには Animationの開始時にもう1つAnimationEventを追加してここでshowAnimationTextを呼んでテキストをAnimationに戻しています。(開始から少しずらしているのは開始直後だと間が短すぎてEndが見えないため) ここまでやると完成形と同じになるはずです! お試しあれ!.